Kling 3.0 モーションコントロール:AI動画に正確なキャラクターの動きを描画
全身のポーズ、ジェスチャー、表情をリファレンス動画から任意のキャラクターへ転送。または、モーションブラシを使用して、個々の要素にカスタムの移動パスを直接描画できます。Kling 3.0 モーションコントロールは、物理演算レンダリング、解剖学的に正確な手の関節、生成されたクリップ全体での安定した顔の同一性により、フレーム単位で正確なモーション転送を実現します。
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Kling 3.0 モーションコントロールがAIキャラクターに動きを転送する仕組み
Kling 3.0 モーションコントロールは2つの主要モードで動作します。「モーションリファレンス」は3〜30秒のアクション動画とキャラクター画像を読み込み、全身のポーズ、手のジェスチャー、表情、物理的なタイミング、接触のダイナミクスをターゲットキャラクターに反映させます。「モーションブラシ」は、1枚の画像をアップロードし、最大6つの異なる要素や領域をブラシで選択して、それぞれに方向軌道を描画し、必要に応じてスタティックブラシで静止エリアを固定できます。Nano Banana 2 プラットフォーム上のKuaishouのOmniエンジンを基盤とし、3D時空間アテンションを適用して骨格チェーン、重量配分、表面接触を計画してからレンダリングを行います。これにより、重力、慣性、素材の反応が期待通りに機能する、モーション精度の高い動画が生成されます。
Kling 3.0 モーションコントロールで実現できること
手動のキーフレーム設定やモーションキャプチャセッションに代わる、2つのモーションモードと精密制御機能。
リファレンス動画のモーション転送
3〜30秒の参考動画をアップロードし、キャラクター画像と組み合わせることで、システムが骨格の動き、タイミング、物理特性を抽出してターゲットキャラクターに適用します。体格差は自動的に調整されるため、ある人物のダンスシーケンスを、異なる体型や身長のキャラクターに正確に転送できます。
要素ごとの軌道を描けるモーションブラシ
1フレーム内の最大6つの要素に、モーションパスを直接描画します。各ブラシストロークでその領域の方向、速度、円弧を定義。例えば、キャラクターの腕を左に動かしながら頭を右に向け、背景はスタティックブラシで固定するといった操作が可能です。ブラシの強さで動きの度合いを調整でき、生成されるクリップ内の各要素の挙動を詳細に制御できます。
顔の整合性を保つ要素バインディング
要素バインディングシステムにより、角度の変化、遮蔽、照明のシフトに関わらず、顔の特徴、肌の質感、表情の範囲を全フレームで固定します。従来のモーション転送ツールでは複雑な頭部の回転や顔の一部が隠れる際にアイデンティティが崩れがちでしたが、Kling 3.0 モーションコントロールは生成クリップ全体で安定した認識を維持します。これは、キャラクターの同一性が不可欠な商業作品において極めて重要です。
物理演算に基づく手と接触のダイナミクス
レンダリングエンジンが、フレームごとに重量移動、表面接触、布の反応、関節の動きをシミュレートします。手は正しい指の位置で物体を掴み、足は目に見える慣性を持って地面を蹴り、衣服のシワは体の加速に反応します。この物理レイヤーにより、モーション転送動画でリアリティを損なう「浮き」や「クリッピング」のアーティファクトを排除します。
クリエイターがこのモーションコントロールシステムを選ぶ理由
モーションキャプチャセッションや手動のキーフレーム設定を、ブラウザベースの演出に置き換えます。
アニメーション制作期間を数週間から数時間へ短縮
従来のアニメーション制作には、モーションキャプチャスーツ、スタジオセッション、フレーム単位の修正が必要でした。このモーションコントロールシステムは、リファレンスの動きをターゲットキャラクターに数分で転送し、以前はフルパイプラインと専用ハードウェアを必要とした品質の成果物を提供します。
複雑な動きの中でもキャラクターの同一性を維持
要素バインディングにより、頭部の回転、遮蔽、劇的な照明変化の中でも顔の特徴を維持します。複数のショットや角度でブランドキャラクターの一貫性が求められる商業プロジェクトでも、Nano Banana 2 プラットフォームを使えば、ポストプロダクションでの顔の差し替えや手動修正は不要です。
シーン全体を再レンダリングせずに個々の要素を演出
モーションブラシを使えば、フレーム内の他の要素に影響を与えずに、特定のキャラクターの腕の動きだけを調整できます。スタティックブラシで背景や二次要素を固定できるため、特定の動きを修正するためにクリップ全体を再生成する必要がなく、修正サイクルを劇的に短縮します。
物理的に裏付けられたモーションを大規模に生成
物理演算レンダリングが重量、慣性、接触ダイナミクスを自動的に処理します。コンテンツチームは、クリップごとの物理調整なしで、モーション精度の高いキャラクター動画を大量に制作でき、キャンペーンやシリーズ、ソーシャルコンテンツ全体で一貫した品質を維持できます。
AI モーションコントロールの制作現場での活用
映画のプリビジュアライゼーションからゲームアニメーションまで、正確なモーション演出を必要とするワークフロー向けに設計されています。
映画およびCMのプリビジュアライゼーション
振り付けされたリファレンスのパフォーマンスを仮想キャラクターに転送し、物理的な撮影前にカメラのブロッキング、タイミング、空間構成をプレビューします。俳優のスケジュール調整やセット建設なしで、キャラクターの動きがセットデザインや照明とどう相互作用するかを確認できます。
ファッションおよびEコマースの製品紹介
実際の歩行、ポーズ、回転のリファレンスを使用して、製品を着用したバーチャルモデルをアニメーション化します。モーション転送により、布のドレープ、アクセサリーの動き、モデルのプロポーションが正確に保持されるため、撮影の予約やモデルの手配コストをかけずに動的な製品紹介動画を制作できます。
ゲームキャラクターのアニメーションプロトタイピング
実際の俳優のパフォーマンスを転送することで、ゲームキャラクター用のモーションリファレンス映像を生成します。アニメーションチームは、モーションキャプチャスタジオを使わずに、開発中のキャラクターの動きの参考資料やプレースホルダーアセットを入手でき、メカニクスやカットシーンの振り付けの反復を加速させます。
ダンスおよびパフォーマンスコンテンツの制作
ミュージックビデオやソーシャルコンテンツ、ライブイベント用のビジュアル向けに、複雑な振り付けをスタイライズされたキャラクターや仮想キャラクターに転送します。急激な方向転換、床との接触、多肢の連動など、単純なモーションツールでは再現が難しい動きも、パフォーマンスのテンポに合わせて正確に再現します。
モーションコントロール:Kling 3.0 vs Kling 2.6 vs Runway Gen-4
2026年における主要な動画生成ツールのモーション演出能力の比較。
| Feature | Kling 3.0 | Kling 2.6 | Runway Gen-4 |
|---|---|---|---|
モーション転送モード | リファレンス動画 + モーションブラシ | リファレンス動画のみ | モーションブラシのみ |
モーションブラシ要素 | フレームあたり最大6つ | 非対応 | フレームあたり最大5つ |
顔の整合性 | 要素バインディング(全角度で安定) | 中程度(回転時にドリフト) | 良好(単一角度) |
手の関節 | 物理演算に基づく指の配置 | 基本的なハンドトラッキング | 制限あり |
リファレンス動画の長さ | 3〜30秒 | 3〜30秒 | 該当なし |
出力解像度 | 最大4K (3840x2160) | 最大1080p | 最大1080p |
物理シミュレーション | 重量、慣性、接触 | 基本的な物理演算 | プロンプトベース |
静止領域の固定 | スタティックブラシ | 非対応 | プロキシミティブラシ |
カメラ制御 | 6軸統合制御 | 基本的なパン/ズーム | プロンプトベース |
Kling 3.0 モーションコントロール:よくある質問
モーションコントロール機能の活用に関する技術的な詳細と実践的なガイダンス。
Kling 3.0 でキャラクターの動きを精密に演出
Nano Banana 2 プラットフォームのブラウザ上で、物理演算レンダリングと固定された顔の同一性を用いて、リファレンスのパフォーマンスを転送したり、カスタムのモーションパスを描画したりできます。モーションキャプチャ機器は不要です。
